<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Kommentarer til Dansk Spilråd</title>
	<atom:link href="http://www.danskspilraad.dk/comments/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.danskspilraad.dk</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Dec 2011 20:04:43 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3</generator>
	<item>
		<title>Kommentar til SpilBar 8: It´s Real af Jesper Nielsen</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/12/20/spilbar-8-it%c2%b4s-real/#comment-68</link>
		<dc:creator>Jesper Nielsen</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 20:04:43 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=445#comment-68</guid>
		<description>Sounds awesome!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sounds awesome!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til Spil i skolekulturen af Jens Kruhøffer</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/12/06/spil-i-skolekulturen-2/#comment-66</link>
		<dc:creator>Jens Kruhøffer</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 08:39:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=438#comment-66</guid>
		<description>Hvordan kan jeg afprøve playing history? Det lyder spændende at etablere et virtuelt interessefællesskab i forhold til at udfordre (og træne) deltagernes evne til at kommunikere og arbejde sammen osv. 
Jeg er dog selv gået en anden vej med at tage udgangspunkt i aktuelle samfundsmæssige udfordringer og konstruere større spil som reality spil og integrere brugen af platforme og nye medier som nødvendige forudsætninger for at løse opgaver og vinde spillet. (Jf. www.nordjyllandpaaspil.dk, i dette tilfælde for 800 nordjyske gymnasiale elever i 2 dage).
Udfordringen bliver så at finde balancen i den &quot;sociale programmering&quot;, der først og fremmest sker gennem en fintænkning af forberedelse, regler, rammer og pointsgivning mhp at sikre traditionelle spilparametre som spænding, fairness og uforudsigelighed, men også (især her) at udfordre barrierer (ex. fastlåste roller og mønstre i klasserne og facitliste tænkning). F.eks. blev Howard Gartners 7 intelligenser nytænkt ift variationen af de opgaver, der var pointsgivende i spillet, elementer fra kreativitetsplatformen blev lagt ind i den forberedende undervisning, &quot;en uafhængig Web -TV-station (NPS-News), lavede 7 udsendelser i løbet af de to dage og både udfordrerede og spejlede spillets forløb. 
Denne type spil er ekstremt krævende (ressourcemæssigt), men har samtidigt den fordel, at i modsætning til færdige spil er der sket en stor inddragelse undervejs. I dette tilfælde af mere end 40 regionale medarbejdere, 30 gymnasielærere, 2 projektgrupper fra universitetet, cirka 20 frivillige unge, 5 større kultursteder i Aalborg, der lagde lokaler til andendagen i spillet, hvor klasserne fra hele nordjylland mødtes fysisk for første gang i de indgåede alliancer. Læringseffekten har således været stor for de involverede institutioner, der har udviklet både intra-prenørskab og interprenørskab i samarbejde med entreprenøren (konsulenten). 
Følgeforskning fra AAU er ved at evaluere spillet som &quot;en radikal innovation&quot;, bl.a. mhp at få sat spil af denne type på &quot;begreb&quot; og ikke mindst effekten af det gennemførte forløb.

Det blev en lang historie, men er skrevet for at signalere interesse i at få mere overblik og blive i stand til at sammenligne og udvikle spiltyper.


Venlig hilsen

Jens Kruhøffer
JKInnovation, Aalborg</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hvordan kan jeg afprøve playing history? Det lyder spændende at etablere et virtuelt interessefællesskab i forhold til at udfordre (og træne) deltagernes evne til at kommunikere og arbejde sammen osv.<br />
Jeg er dog selv gået en anden vej med at tage udgangspunkt i aktuelle samfundsmæssige udfordringer og konstruere større spil som reality spil og integrere brugen af platforme og nye medier som nødvendige forudsætninger for at løse opgaver og vinde spillet. (Jf. <a href="http://www.nordjyllandpaaspil.dk" rel="nofollow">http://www.nordjyllandpaaspil.dk</a>, i dette tilfælde for 800 nordjyske gymnasiale elever i 2 dage).<br />
Udfordringen bliver så at finde balancen i den &#8220;sociale programmering&#8221;, der først og fremmest sker gennem en fintænkning af forberedelse, regler, rammer og pointsgivning mhp at sikre traditionelle spilparametre som spænding, fairness og uforudsigelighed, men også (især her) at udfordre barrierer (ex. fastlåste roller og mønstre i klasserne og facitliste tænkning). F.eks. blev Howard Gartners 7 intelligenser nytænkt ift variationen af de opgaver, der var pointsgivende i spillet, elementer fra kreativitetsplatformen blev lagt ind i den forberedende undervisning, &#8220;en uafhængig Web -TV-station (NPS-News), lavede 7 udsendelser i løbet af de to dage og både udfordrerede og spejlede spillets forløb.<br />
Denne type spil er ekstremt krævende (ressourcemæssigt), men har samtidigt den fordel, at i modsætning til færdige spil er der sket en stor inddragelse undervejs. I dette tilfælde af mere end 40 regionale medarbejdere, 30 gymnasielærere, 2 projektgrupper fra universitetet, cirka 20 frivillige unge, 5 større kultursteder i Aalborg, der lagde lokaler til andendagen i spillet, hvor klasserne fra hele nordjylland mødtes fysisk for første gang i de indgåede alliancer. Læringseffekten har således været stor for de involverede institutioner, der har udviklet både intra-prenørskab og interprenørskab i samarbejde med entreprenøren (konsulenten).<br />
Følgeforskning fra AAU er ved at evaluere spillet som &#8220;en radikal innovation&#8221;, bl.a. mhp at få sat spil af denne type på &#8220;begreb&#8221; og ikke mindst effekten af det gennemførte forløb.</p>
<p>Det blev en lang historie, men er skrevet for at signalere interesse i at få mere overblik og blive i stand til at sammenligne og udvikle spiltyper.</p>
<p>Venlig hilsen</p>
<p>Jens Kruhøffer<br />
JKInnovation, Aalborg</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til Spil i skolekulturen af Thomas Vigild</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/12/06/spil-i-skolekulturen-2/#comment-65</link>
		<dc:creator>Thomas Vigild</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 07:50:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=438#comment-65</guid>
		<description>Super stærk idé, at man bygger fællesskaber i skolen via virtuelle rammer fra spillene - her ville jeg også håbe, at fællesskabet kunne tænkes udvidet til hele skolen og ikke blot klassen, så alle klasser på skolen reelt spillede og byggede i samme spilunivers. Tænk, hvis der en dag kom et spil, hvor de ældre klasser skulle designe spilrammer for de mindre, og på den måde sætte sig ind i pædagogik, formidling og målgruppe-kendskab? 

Lignende ser vi vel også med spil som Minecraft, som jeg ved flere skoler og SFO´er også nu bruge til at træne samarbejde, kreativitet og verdenssyn (er også ude på iPad/iPod Touch nu). Og netop friheden her gør, at flere forskellige spilletyper kan mødes i samme univers og konstruere deres skoles &quot;Minecraft-verden&quot; sammen. 

Al respekt for Playing History, fordi det er klart Serious Games bedste spil til dato, så ligger udfordringen her også i, at nogler typer elever tænder af på disse mere linære &quot;lukkede&quot; spil, der så eksplicit forsøger at lære dem noget, mens lærerne mangler værktøjer til at afkode spillene og deres indhold inden for en overskuelig tid. Her burde Playing History - ligesom deres tidligere Global Conflicts - måske lægge op til flere forskellige udfaldsrum og tiltale flere forskellige spilletyper, så børnene netop kunne reflektere over historien set fra forskellige vinkler. 

Det er selvsagt en teknisk udfordring, men tænk hvis Playing History også kunne spilles på tid - eleverne spiller i hold, og det hold, der er hurtigst til at suge nok læring ud af spillet og på den vis redde moren i spil vinder. Ikke at alt skal være konkurrence-drevet, men blot, at spillene skal kunne modelleres og gradbøjes på flere måder for at give mening i en skolekontekst. 

/T


kh
T</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Super stærk idé, at man bygger fællesskaber i skolen via virtuelle rammer fra spillene &#8211; her ville jeg også håbe, at fællesskabet kunne tænkes udvidet til hele skolen og ikke blot klassen, så alle klasser på skolen reelt spillede og byggede i samme spilunivers. Tænk, hvis der en dag kom et spil, hvor de ældre klasser skulle designe spilrammer for de mindre, og på den måde sætte sig ind i pædagogik, formidling og målgruppe-kendskab? </p>
<p>Lignende ser vi vel også med spil som Minecraft, som jeg ved flere skoler og SFO´er også nu bruge til at træne samarbejde, kreativitet og verdenssyn (er også ude på iPad/iPod Touch nu). Og netop friheden her gør, at flere forskellige spilletyper kan mødes i samme univers og konstruere deres skoles &#8220;Minecraft-verden&#8221; sammen. </p>
<p>Al respekt for Playing History, fordi det er klart Serious Games bedste spil til dato, så ligger udfordringen her også i, at nogler typer elever tænder af på disse mere linære &#8220;lukkede&#8221; spil, der så eksplicit forsøger at lære dem noget, mens lærerne mangler værktøjer til at afkode spillene og deres indhold inden for en overskuelig tid. Her burde Playing History &#8211; ligesom deres tidligere Global Conflicts &#8211; måske lægge op til flere forskellige udfaldsrum og tiltale flere forskellige spilletyper, så børnene netop kunne reflektere over historien set fra forskellige vinkler. </p>
<p>Det er selvsagt en teknisk udfordring, men tænk hvis Playing History også kunne spilles på tid &#8211; eleverne spiller i hold, og det hold, der er hurtigst til at suge nok læring ud af spillet og på den vis redde moren i spil vinder. Ikke at alt skal være konkurrence-drevet, men blot, at spillene skal kunne modelleres og gradbøjes på flere måder for at give mening i en skolekontekst. </p>
<p>/T</p>
<p>kh<br />
T</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til Indkaldelse til Generalforsamling i Dansk Spilråd af Mikkel Winther</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/10/17/indkaldelse-til-generalforsamling-i-dansk-spilrad/#comment-64</link>
		<dc:creator>Mikkel Winther</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 12:51:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=332#comment-64</guid>
		<description>Har Morten en adresse?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Har Morten en adresse?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til Mod bedre læringsspil? af Mathias Poulsen</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/11/10/mod-bedre-laeringsspil/#comment-42</link>
		<dc:creator>Mathias Poulsen</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 23:46:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=375#comment-42</guid>
		<description>Jeg snakker i øvrigt om nogle af de samme ting i ugens udgave af Harddisken på P1, hvor André Chercka beretter om sine erfaringer med bl.a. Minecraft i undervisningen:

http://www.dr.dk/harddisken/blog/2011/11/09/ugens-harddisk-l%C3%A6r-matematik-med-en-kampvogn/</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg snakker i øvrigt om nogle af de samme ting i ugens udgave af Harddisken på P1, hvor André Chercka beretter om sine erfaringer med bl.a. Minecraft i undervisningen:</p>
<p><a href="http://www.dr.dk/harddisken/blog/2011/11/09/ugens-harddisk-l%C3%A6r-matematik-med-en-kampvogn/" rel="nofollow">http://www.dr.dk/harddisken/blog/2011/11/09/ugens-harddisk-l%C3%A6r-matematik-med-en-kampvogn/</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til (Hvordan) forstår vi computerspil? af Morten Skovgaard</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/10/27/hvordan-forstar-vi-computerspil/#comment-38</link>
		<dc:creator>Morten Skovgaard</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 21:40:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=365#comment-38</guid>
		<description>Så vil jeg da gerne allerede nu sætte en flaske god vin på højkant på, at du næppe vil ende med at synes, at GameBusters kommer til at leve op til dine forventninger. Misforstå mig ret: Jeg tror bestemt, at det bliver underholdende tv, men hvis jeg kigger på den øvrige Zulu-sendeflade og tænker på deres målgruppe i det hele taget ...

Jeg er i øvrigt ikke sikker på, at jeg abonnerer på idéen om, at der skal mere spildækning ind i mainstream-medierne. Jeg tror ganske enkelt ikke, at spillene kan &quot;holde&quot; til det – forstået sådan, at det er svært at tilføre dem de samme fortællinger, som man kan med fx musik, film og litteratur, der vil ramme et bredere publikum. Enkelte spil vil egne sig fint til det – men langt de fleste spilprodukter falder totalt på halen, når folk forsøger at udlede noget af dem, der bare ikke er der.

Et rigtigt godt eksempel er TV2&#039;s gudsjammerlige dækning af Battlefield 3-lanceringen i går. Jeg fandt det ganske enkelt tåkrummende at høre, hvordan de famlede rundt for at finde på bare en lille interessant krølle på den største non-story i mands minde - at der lige er blevet udgivet et realistisk krigsspil i en serie bestående af [X] realistiske krigsspil i en genre bestående af endnu flere krigsspil. Hverken Rathsack, Armadillo-instruktøren eller historikeren (som nok var den, der trods alt havde mest substans at byde på) formåede at få noget som helst relevant eller interessant ud af det, lige meget hvor meget journalisterne prøvede.

Kæmpe kudos til EA for at have solgt dem en historie, der overhovedet ikke er der, og få dem til at bruge så meget krudt på den - men jeg vil altså virkelig hellere være foruden mainstream-spildækningen, hvis det er dén standard, vi skal regne med ...

Men med det sagt, så er der et væld af muligheder. Batman: Arkham City havde gået supergodt sammen med en af Fantask-legenderne, der måske tilmed kunne have knyttet et par tråde til virkelighedens &quot;superhelte&quot; (som der var DR2-temalørdag om for nylig) og fascinationen af selvtægtsudøveren og hævnermyten. Uncharted 3 skriger nærmest på et indslag om berømte opdagelsesrejsende og skattejægere - hvor blev det af? Assassin&#039;s Creed kan kombineres med et indslag om parkour/freerunning, eller det kan gøre mere tørt og handle om Konstantinopels storhedstid. Et indslag om Skyrim kunne ganske passende handle om den lille hær af danskere fra senfirsernes Amiga-scene, der emigrerede til USA og fik job hos bl.a. Bethesda Softworks og i dag sidder og laver nogle af verdens største spilproduktioner. Jeg kunne blive ved.

Jeg tror, at en stor del af problemet - som jeg altså opfatter det som - er, at mainstream-mediernes journalister hovedsageligt kommer i berøring med spillene, når de får solgt nemme historier af enten spiludgiverne eller deres PR-bureauer. Det bliver alt for let til ligegyldigt mikrofonholderi.

Nå, nu blev det sørme langt igen. Beklager!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Så vil jeg da gerne allerede nu sætte en flaske god vin på højkant på, at du næppe vil ende med at synes, at GameBusters kommer til at leve op til dine forventninger. Misforstå mig ret: Jeg tror bestemt, at det bliver underholdende tv, men hvis jeg kigger på den øvrige Zulu-sendeflade og tænker på deres målgruppe i det hele taget &#8230;</p>
<p>Jeg er i øvrigt ikke sikker på, at jeg abonnerer på idéen om, at der skal mere spildækning ind i mainstream-medierne. Jeg tror ganske enkelt ikke, at spillene kan &#8220;holde&#8221; til det – forstået sådan, at det er svært at tilføre dem de samme fortællinger, som man kan med fx musik, film og litteratur, der vil ramme et bredere publikum. Enkelte spil vil egne sig fint til det – men langt de fleste spilprodukter falder totalt på halen, når folk forsøger at udlede noget af dem, der bare ikke er der.</p>
<p>Et rigtigt godt eksempel er TV2&#8242;s gudsjammerlige dækning af Battlefield 3-lanceringen i går. Jeg fandt det ganske enkelt tåkrummende at høre, hvordan de famlede rundt for at finde på bare en lille interessant krølle på den største non-story i mands minde &#8211; at der lige er blevet udgivet et realistisk krigsspil i en serie bestående af [X] realistiske krigsspil i en genre bestående af endnu flere krigsspil. Hverken Rathsack, Armadillo-instruktøren eller historikeren (som nok var den, der trods alt havde mest substans at byde på) formåede at få noget som helst relevant eller interessant ud af det, lige meget hvor meget journalisterne prøvede.</p>
<p>Kæmpe kudos til EA for at have solgt dem en historie, der overhovedet ikke er der, og få dem til at bruge så meget krudt på den &#8211; men jeg vil altså virkelig hellere være foruden mainstream-spildækningen, hvis det er dén standard, vi skal regne med &#8230;</p>
<p>Men med det sagt, så er der et væld af muligheder. Batman: Arkham City havde gået supergodt sammen med en af Fantask-legenderne, der måske tilmed kunne have knyttet et par tråde til virkelighedens &#8220;superhelte&#8221; (som der var DR2-temalørdag om for nylig) og fascinationen af selvtægtsudøveren og hævnermyten. Uncharted 3 skriger nærmest på et indslag om berømte opdagelsesrejsende og skattejægere &#8211; hvor blev det af? Assassin&#8217;s Creed kan kombineres med et indslag om parkour/freerunning, eller det kan gøre mere tørt og handle om Konstantinopels storhedstid. Et indslag om Skyrim kunne ganske passende handle om den lille hær af danskere fra senfirsernes Amiga-scene, der emigrerede til USA og fik job hos bl.a. Bethesda Softworks og i dag sidder og laver nogle af verdens største spilproduktioner. Jeg kunne blive ved.</p>
<p>Jeg tror, at en stor del af problemet &#8211; som jeg altså opfatter det som &#8211; er, at mainstream-mediernes journalister hovedsageligt kommer i berøring med spillene, når de får solgt nemme historier af enten spiludgiverne eller deres PR-bureauer. Det bliver alt for let til ligegyldigt mikrofonholderi.</p>
<p>Nå, nu blev det sørme langt igen. Beklager!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til (Hvordan) forstår vi computerspil? af Thomas Vigild</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/10/27/hvordan-forstar-vi-computerspil/#comment-37</link>
		<dc:creator>Thomas Vigild</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 13:36:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=365#comment-37</guid>
		<description>Meget relevant problemstilling, og som Morten siger, så er der simpelthen ikke penge nok i spilformidling, hvormed kvaliteten ofte bliver derefter. Og det er et problem for alle spilmedier, der samtidig skal være en forretning i sig selv.  

Jeg tror, at spilformidlerne - uanset om det er i skrift eller tale - skal blive bedre til at se på spil som en bredere medieform, der ikke kun består af store konsol- eller pc-spil. Den slags spil dominerer langt størstedelen af spilmedierne, hvor spil til Facebook, mobilerne eller for den sags skyld brætspil bliver mere eller mindre ignoreret. Men netop disse spilformers popularitet er enorm og stigende, så ved at spilmedierne kun fokuserer på den &quot;traditionelle&quot; spilbranche (også fordi de lægger annoncekronerne i biksen) og deres større udgivelser, så låser medierne sig for det første fast til et mere lukket tilhørsforhold til spilbranchen, dels er ude af trit med, hvad folk i dag forbruger inden for spil. Gang på gang bliver spilmedier udelukkende forbeholdt en lukket kreds af kendere og garvede spillere, og det tror jeg kan være usundt. 

Alle kommercielle spilmedier vil gerne have annonceindtægter fra vidt forskellige brancher, men det sker bare aldrig, hvis medierne bliver ved med at insistere på kun at kigge smalt på spil. 

Modsat Morten, så tror jeg bestemt ikke, at vi har ramt loftet for den hjemlige talentmasse - der skal blot tænkes og skabes andre typer medier, og så skal spil rykkes mere ind i mainstream-medier som radio og tv (og aviserne), da netop disse medier har meget mangelfuld spildækning. 
 
I næste uge starte Zulu deres Gamebusters spilprogram med Thomas Bense + crew i spidsen - en konstellation, som jeg er meget spændt på, og hvordan de vil føre dansk spilformidling på TV videre end Pixel TV og Go Morgen DK. Men det kan vi så diskutere i næste uge:)  

/T</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Meget relevant problemstilling, og som Morten siger, så er der simpelthen ikke penge nok i spilformidling, hvormed kvaliteten ofte bliver derefter. Og det er et problem for alle spilmedier, der samtidig skal være en forretning i sig selv.  </p>
<p>Jeg tror, at spilformidlerne &#8211; uanset om det er i skrift eller tale &#8211; skal blive bedre til at se på spil som en bredere medieform, der ikke kun består af store konsol- eller pc-spil. Den slags spil dominerer langt størstedelen af spilmedierne, hvor spil til Facebook, mobilerne eller for den sags skyld brætspil bliver mere eller mindre ignoreret. Men netop disse spilformers popularitet er enorm og stigende, så ved at spilmedierne kun fokuserer på den &#8220;traditionelle&#8221; spilbranche (også fordi de lægger annoncekronerne i biksen) og deres større udgivelser, så låser medierne sig for det første fast til et mere lukket tilhørsforhold til spilbranchen, dels er ude af trit med, hvad folk i dag forbruger inden for spil. Gang på gang bliver spilmedier udelukkende forbeholdt en lukket kreds af kendere og garvede spillere, og det tror jeg kan være usundt. </p>
<p>Alle kommercielle spilmedier vil gerne have annonceindtægter fra vidt forskellige brancher, men det sker bare aldrig, hvis medierne bliver ved med at insistere på kun at kigge smalt på spil. </p>
<p>Modsat Morten, så tror jeg bestemt ikke, at vi har ramt loftet for den hjemlige talentmasse &#8211; der skal blot tænkes og skabes andre typer medier, og så skal spil rykkes mere ind i mainstream-medier som radio og tv (og aviserne), da netop disse medier har meget mangelfuld spildækning. </p>
<p>I næste uge starte Zulu deres Gamebusters spilprogram med Thomas Bense + crew i spidsen &#8211; en konstellation, som jeg er meget spændt på, og hvordan de vil føre dansk spilformidling på TV videre end Pixel TV og Go Morgen DK. Men det kan vi så diskutere i næste uge:)  </p>
<p>/T</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til (Hvordan) forstår vi computerspil? af Morten Skovgaard</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/10/27/hvordan-forstar-vi-computerspil/#comment-35</link>
		<dc:creator>Morten Skovgaard</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 21:59:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=365#comment-35</guid>
		<description>Jeg vil gerne pege på &quot;Investeringer&quot; som en mangelvare i forhold til spilformidling.

Ligesom selve spilprojekterne skal bruge penge, skal formidlingen af dem det også, og det er i høj grad begrænsede ressourcer, der sætter grænserne for alt fra forskning til journalistik.

Man kan selvfølgelig altid indvende, at folk så bare må klemme ballerne sammen og præstere mere, end de bliver betalt for - for hvis man brænder nok for det, er man vel også villig til at ofre sig for sagen, ikke sandt? Men er det bæredygtigt på den lange bane?

Problemet – hvis man kan tillade sig at kalde det dét – lige nu er, at der ikke er ret mange penge i omløb i særligt mediebranchen, som jeg nok er bedst kvalificeret til at udtale mig om. Der er masser af ildsjæle, som gør et ihærdigt stykke arbejde for at lave god spildækning med de midler, de har til rådighed – men ambitionsniveauet bliver helt naturligt dæmpet af manglende indtjeningsmuligheder. Hvis folk ikke kan tjene på skidtet, har de jo  brug for noget andet at lave, og hvis de ikke bare driver en spilside, mens de er på dagpenge, men i stedet finder sig et job, så sætter det også sine naturlige begrænsninger på udfoldelsesmulighederne.

Det er med andre ord utroligt nemt at pege på, hvordan spildækning kan forbedres markant i alt fra fjernsyn og aviser til magasiner og websider. Det er straks sværere at finde midlerne til at aflønne folk, der er dygtige nok (og som derfor også kræver tilsvarende honorarer) til at lave det, man gerne vil have – eller bare at finde dygtige folk i det hele taget i vores relativt lille hjemlige &quot;talentmasse&quot;. Man kan måske endda spørge, om vi ikke bare har ramt loftet for, hvad der er muligt – eller er det for sortsynet at tænke sådan?

I den anden ende er spørgsmålet også, om der i det hele taget er et marked for &quot;bedre&quot; spilformidling – forstået som: Gider folk at betale for bedre spilmedier? Ligesom spiludgiverne er det også meget svært for medierne at navigere sikkert rundt i forholdet mellem faktisk værdi og forbrugerens anskuede værdi. Man kan sagtens risikere at bruge masser af penge på at lave noget helt fantastisk, men hvis det ikke giver tilsvarende udsving i indtægterne, er det jo bare en dårlig forretning – uanset hvor tilfredsstillende det selvfølgelig altid er at forbedre noget.

Det var mine to rigsdaler lidt sent på aftenen og lige midt i en deadline, jeg skulle bruge en overspringshandling til. Jeg uddyber gerne, hvis det er lidt usammenhængende.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg vil gerne pege på &#8220;Investeringer&#8221; som en mangelvare i forhold til spilformidling.</p>
<p>Ligesom selve spilprojekterne skal bruge penge, skal formidlingen af dem det også, og det er i høj grad begrænsede ressourcer, der sætter grænserne for alt fra forskning til journalistik.</p>
<p>Man kan selvfølgelig altid indvende, at folk så bare må klemme ballerne sammen og præstere mere, end de bliver betalt for &#8211; for hvis man brænder nok for det, er man vel også villig til at ofre sig for sagen, ikke sandt? Men er det bæredygtigt på den lange bane?</p>
<p>Problemet – hvis man kan tillade sig at kalde det dét – lige nu er, at der ikke er ret mange penge i omløb i særligt mediebranchen, som jeg nok er bedst kvalificeret til at udtale mig om. Der er masser af ildsjæle, som gør et ihærdigt stykke arbejde for at lave god spildækning med de midler, de har til rådighed – men ambitionsniveauet bliver helt naturligt dæmpet af manglende indtjeningsmuligheder. Hvis folk ikke kan tjene på skidtet, har de jo  brug for noget andet at lave, og hvis de ikke bare driver en spilside, mens de er på dagpenge, men i stedet finder sig et job, så sætter det også sine naturlige begrænsninger på udfoldelsesmulighederne.</p>
<p>Det er med andre ord utroligt nemt at pege på, hvordan spildækning kan forbedres markant i alt fra fjernsyn og aviser til magasiner og websider. Det er straks sværere at finde midlerne til at aflønne folk, der er dygtige nok (og som derfor også kræver tilsvarende honorarer) til at lave det, man gerne vil have – eller bare at finde dygtige folk i det hele taget i vores relativt lille hjemlige &#8220;talentmasse&#8221;. Man kan måske endda spørge, om vi ikke bare har ramt loftet for, hvad der er muligt – eller er det for sortsynet at tænke sådan?</p>
<p>I den anden ende er spørgsmålet også, om der i det hele taget er et marked for &#8220;bedre&#8221; spilformidling – forstået som: Gider folk at betale for bedre spilmedier? Ligesom spiludgiverne er det også meget svært for medierne at navigere sikkert rundt i forholdet mellem faktisk værdi og forbrugerens anskuede værdi. Man kan sagtens risikere at bruge masser af penge på at lave noget helt fantastisk, men hvis det ikke giver tilsvarende udsving i indtægterne, er det jo bare en dårlig forretning – uanset hvor tilfredsstillende det selvfølgelig altid er at forbedre noget.</p>
<p>Det var mine to rigsdaler lidt sent på aftenen og lige midt i en deadline, jeg skulle bruge en overspringshandling til. Jeg uddyber gerne, hvis det er lidt usammenhængende.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til EA forsøger at styre de norske spilmedier af Morten Skovgaard</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/10/19/ea-forsoger-at-styre-de-norske-spilmedier/#comment-33</link>
		<dc:creator>Morten Skovgaard</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 15:09:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=341#comment-33</guid>
		<description>Nu får du jo næsten &quot;manipulation&quot; til at lyde som et negativt ord ... :)

Det er bare det, der grundlæggende er forskellen på os, åbenbart: Jeg mener, at det at forsøge at presse medierne er en væsentlig del af det at lave PR – men nu skal vi selvfølgelig lige definere grænserne for, hvad &quot;at presse&quot; er, for det fik meget hurtigt en mere negativ klang end tilsigtet.

&quot;Pres&quot; er både direkte, aggressive forsøg på at få medierne til at skrive mere og bedre om ting – noget, jeg kun meget sjældent er udsat for efterhånden – men det er da også alt det, vi går og synes er hyggeligt, når vi omgås vores branchekolleger blandt distributører og udviklere. 
Det er den sjove glimt-i-øjet-kommentar om, at &quot;Det her spil skal da have 10!&quot;, det er den løse snak om konkurrentens produkter, det er diskussionerne om, hvilke kriterier man anmelder ud fra ... det er også alle de positive historier, branchen i årevis har forsøgt at sælge om spillenes gavnlige effekter og andre former for spin. Det er presseturene, som vi alle har været på, hvor vi morer os, drikker løs osv. Alt er mere eller mindre direkte pres – det er som med alle andre relationer en magtbalance.

Men det går selvfølgelig også den anden vej – tryk avler modtryk. Da jeg fik at vide for et par måneder siden, at jeg kunne få Deus Ex: Human Revolution til anmeldelse på den betingelse, at jeg gav det mindst 9/10, nægtede jeg og gav dem en sur leder om det i stedet (og en anmeldelse, der var forsinket en måned – og som i øvrigt gav det 9/10, men på spillets egne præmisser). Det var der i øvrigt indtil flere medier, der enormt gerne ville interviewe mig om – men det afslog jeg, fordi jeg vidste, at det ville blive blæst fuldstændigt ud af proportioner og misforstået.

Jeg kan sagtens sidde som redaktør for et magasin og opbygge en frygtelig masse fornærmelse over det – men jeg er ikke overrasket over, at Square Enix gør det (og de er langt fra de eneste). 
Hvis jeg var distributør/udgiver, ville jeg selv forsøge mig med pres af forskellige typer – men jeg ville også sørge for at kende mine medier noget bedre, så jeg var sikker på at få de bedst mulige resultater.
 
Jeg sidder nu efter ti år som magasinredaktør og har lige akkurat den magt, jeg ønsker at have og forventer at opnå – altså, muligheden for at handle helt frit og ikke blive påduttet noget som helst. Og hvis jeg var distributør, ville jeg da selvfølgelig søge en lignende position, desuagtet hvad journalister og redaktører måtte sidde og synes, at de er berettiget til.

De lokale PR/marketing-folk sidder faktisk i et kraftigere spændingsforhold, end vi gør, fordi de på den ene side har den klynkende, besværlige presse og på den anden side klynkende, besværlige udgivere fra USA, der trækker i to vidt forskellige retninger (sat på spidsen, I know). I mange tilfælde sidder de jo også og synes, at en eller anden idé fra HQ er tåbelig, men hvis det bliver pålagt dem at effektuere den, må de jo bare gøre dét – jf. bemeldte spørgeskemaer.

Vi er helt enige om, hvad der nede på det rent praktiske plan udgør en god PR-medarbejder. Jeg peger bare på, at der er langt mere i dét job end at sidde og sende artwork og interviews frem og tilbage – og at det, der foregår her i Norden, i øvrigt er vand i forhold til, hvad der sker i fx England og USA. Og dertil, at det, der foregår i spilbranchen, blegner fuldstændigt i forhold til, hvad man gør i fx hardware-branchen og bilbranchen. Det er derfor, at jeg – for nu at vende tilbage til udgangspunktet – virkelig ikke kan hidse mig op over noget så uskyldigt og harmløst som et spørgeskema.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Nu får du jo næsten &#8220;manipulation&#8221; til at lyde som et negativt ord &#8230; <img src='http://www.danskspilraad.dk/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Det er bare det, der grundlæggende er forskellen på os, åbenbart: Jeg mener, at det at forsøge at presse medierne er en væsentlig del af det at lave PR – men nu skal vi selvfølgelig lige definere grænserne for, hvad &#8220;at presse&#8221; er, for det fik meget hurtigt en mere negativ klang end tilsigtet.</p>
<p>&#8220;Pres&#8221; er både direkte, aggressive forsøg på at få medierne til at skrive mere og bedre om ting – noget, jeg kun meget sjældent er udsat for efterhånden – men det er da også alt det, vi går og synes er hyggeligt, når vi omgås vores branchekolleger blandt distributører og udviklere.<br />
Det er den sjove glimt-i-øjet-kommentar om, at &#8220;Det her spil skal da have 10!&#8221;, det er den løse snak om konkurrentens produkter, det er diskussionerne om, hvilke kriterier man anmelder ud fra &#8230; det er også alle de positive historier, branchen i årevis har forsøgt at sælge om spillenes gavnlige effekter og andre former for spin. Det er presseturene, som vi alle har været på, hvor vi morer os, drikker løs osv. Alt er mere eller mindre direkte pres – det er som med alle andre relationer en magtbalance.</p>
<p>Men det går selvfølgelig også den anden vej – tryk avler modtryk. Da jeg fik at vide for et par måneder siden, at jeg kunne få Deus Ex: Human Revolution til anmeldelse på den betingelse, at jeg gav det mindst 9/10, nægtede jeg og gav dem en sur leder om det i stedet (og en anmeldelse, der var forsinket en måned – og som i øvrigt gav det 9/10, men på spillets egne præmisser). Det var der i øvrigt indtil flere medier, der enormt gerne ville interviewe mig om – men det afslog jeg, fordi jeg vidste, at det ville blive blæst fuldstændigt ud af proportioner og misforstået.</p>
<p>Jeg kan sagtens sidde som redaktør for et magasin og opbygge en frygtelig masse fornærmelse over det – men jeg er ikke overrasket over, at Square Enix gør det (og de er langt fra de eneste).<br />
Hvis jeg var distributør/udgiver, ville jeg selv forsøge mig med pres af forskellige typer – men jeg ville også sørge for at kende mine medier noget bedre, så jeg var sikker på at få de bedst mulige resultater.</p>
<p>Jeg sidder nu efter ti år som magasinredaktør og har lige akkurat den magt, jeg ønsker at have og forventer at opnå – altså, muligheden for at handle helt frit og ikke blive påduttet noget som helst. Og hvis jeg var distributør, ville jeg da selvfølgelig søge en lignende position, desuagtet hvad journalister og redaktører måtte sidde og synes, at de er berettiget til.</p>
<p>De lokale PR/marketing-folk sidder faktisk i et kraftigere spændingsforhold, end vi gør, fordi de på den ene side har den klynkende, besværlige presse og på den anden side klynkende, besværlige udgivere fra USA, der trækker i to vidt forskellige retninger (sat på spidsen, I know). I mange tilfælde sidder de jo også og synes, at en eller anden idé fra HQ er tåbelig, men hvis det bliver pålagt dem at effektuere den, må de jo bare gøre dét – jf. bemeldte spørgeskemaer.</p>
<p>Vi er helt enige om, hvad der nede på det rent praktiske plan udgør en god PR-medarbejder. Jeg peger bare på, at der er langt mere i dét job end at sidde og sende artwork og interviews frem og tilbage – og at det, der foregår her i Norden, i øvrigt er vand i forhold til, hvad der sker i fx England og USA. Og dertil, at det, der foregår i spilbranchen, blegner fuldstændigt i forhold til, hvad man gør i fx hardware-branchen og bilbranchen. Det er derfor, at jeg – for nu at vende tilbage til udgangspunktet – virkelig ikke kan hidse mig op over noget så uskyldigt og harmløst som et spørgeskema.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kommentar til EA forsøger at styre de norske spilmedier af Thomas Vigild</title>
		<link>http://www.danskspilraad.dk/2011/10/19/ea-forsoger-at-styre-de-norske-spilmedier/#comment-32</link>
		<dc:creator>Thomas Vigild</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 06:59:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.danskspilraad.dk/?p=341#comment-32</guid>
		<description>@Skovgaard
Jeg er nu bestemt heller ikke ude i, at en distributør som EA i dette tilfælde skulle finde på at misbruge disse personlige oplysninger, men jeg reagerer mere ud fra et princip om, at hvis man kan, så er anmelderen helst forskånet for direkte kontakt med PR og at blive &quot;præget&quot; som du skriver. 

Og så er jeg oprigtigt glad for, at du ikke er arbejder som PR-mand for din holdning til hvad PR skal være er i mine øjne forvaklet :)
 
&quot;At forsøge at præge de folk, der skal vurdere deres produkter, mest muligt&quot; er selvsagt alle PR-arbejderes hedeste drøm, men det er bare ikke god PR - det er snarere at svinge over til manipulation og magtmisbrug, hvis du skal præge dem &quot;mest muligt&quot; ved at tage alle midler i brug. For gør du dette står du blot tilbage med en håndfuld logrende spilmedier, der kun bliver i folden, fordi du føder dem annoncekroner, lir og spil før tid. Resten af de mere kritiske spilmedier har for længst sagt fra over for dine spørgeskemaer eller andre aggressive PR-forsøg på at præge deres holdning til et spil. Det gider jeg personligt slet ikke, og det virker direkte modsat på mig, hvis jeg kan mærke den slags pres fra en PR-medarbejder. 

En god PR-arbejder er i mine øjne en, der sender spillene, leverer muligheder for interviews, nye kulturelle vinkler på spillene, tryller fede assets frem og generelt assisterer pressen med hvad denne kan, men ellers forholder sig primært i baggrunden uden at forsøge at pådutte medierne en forudbestemt holdning eller &quot;præge dem mest muligt&quot; som du skriver. Så Morten - jeg håber du bliver som chefredaktør :)

/T</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Skovgaard<br />
Jeg er nu bestemt heller ikke ude i, at en distributør som EA i dette tilfælde skulle finde på at misbruge disse personlige oplysninger, men jeg reagerer mere ud fra et princip om, at hvis man kan, så er anmelderen helst forskånet for direkte kontakt med PR og at blive &#8220;præget&#8221; som du skriver. </p>
<p>Og så er jeg oprigtigt glad for, at du ikke er arbejder som PR-mand for din holdning til hvad PR skal være er i mine øjne forvaklet <img src='http://www.danskspilraad.dk/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>&#8220;At forsøge at præge de folk, der skal vurdere deres produkter, mest muligt&#8221; er selvsagt alle PR-arbejderes hedeste drøm, men det er bare ikke god PR &#8211; det er snarere at svinge over til manipulation og magtmisbrug, hvis du skal præge dem &#8220;mest muligt&#8221; ved at tage alle midler i brug. For gør du dette står du blot tilbage med en håndfuld logrende spilmedier, der kun bliver i folden, fordi du føder dem annoncekroner, lir og spil før tid. Resten af de mere kritiske spilmedier har for længst sagt fra over for dine spørgeskemaer eller andre aggressive PR-forsøg på at præge deres holdning til et spil. Det gider jeg personligt slet ikke, og det virker direkte modsat på mig, hvis jeg kan mærke den slags pres fra en PR-medarbejder. </p>
<p>En god PR-arbejder er i mine øjne en, der sender spillene, leverer muligheder for interviews, nye kulturelle vinkler på spillene, tryller fede assets frem og generelt assisterer pressen med hvad denne kan, men ellers forholder sig primært i baggrunden uden at forsøge at pådutte medierne en forudbestemt holdning eller &#8220;præge dem mest muligt&#8221; som du skriver. Så Morten &#8211; jeg håber du bliver som chefredaktør <img src='http://www.danskspilraad.dk/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>/T</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

<!-- Served from: www.danskspilraad.dk @ 2012-02-23 15:32:36 by W3 Total Cache -->
